《一級游戏者》:拯救現實?拯救遊戲?

本世紀最偉大的電影鍊金術師史提芬史匹堡(Steven
Spielberg),像得了賢者之石般長生不老,70多歲高齢仍懷著赤子丹心和活力,一年內大施戲法提煉出兩部主題截然不同的精彩電影:分別是上年年尾上畫的《戰雲密報》(The
Post)、和正在上畫的《挑戰者1號》(Ready Player
One)熱話之作;《戰》回應的是現實中媒體為維護新聞自由與政權的抗爭,《挑》則預言未來在虛擬世界的自由換來現實世界綑綁努役的悲劇。在鍊金術大師的掩眼法下,兩部故事底板其實都是圍繞著人的良知、和維護公義而對極權統治的反抗;這是史匹堡電影常見的主題和核心價值,電影鍊金術師的賢者之石。

史蒂芬史匹柏指導的科幻電影《一級玩家》最近在台灣上映。曹家榮的影評《熱門科幻電影〈一級玩家〉的遊戲與現實:認真就輸了?》引出了玩遊戲的心態的問題。到底是認真投入遊戲中才能夠獲得勝利,還是不要把遊戲當成太過嚴肅的事情,這之間的利弊權衡很有意思。因為除了遊戲,我們還有現實的生活。如果因為遊戲而荒廢了人生,甚至如電影中輸掉了遊戲就要尋死跳樓,這固然是不可取的。電影結尾,男主角韋德贏得了遊戲「綠洲」的所有權,他力圖扭轉人們太過沉迷遊戲的現狀,制定規則,一周有兩天的時間關閉平台,為的是讓人們意識到生活的重要性。換句話說,這部是一部拯救現實的電影,他告訴我們沉迷遊戲只會導致災難,現實就會變成如電影中的「疊樓區」那像垃圾回收廠般的廢墟。可是從另一個角度來看,這又何嘗不是一部拯救遊戲的電影呢?

終於看完《危機倒數》(The Hurt
Locker),原來這部片拍攝於2007年中,2008年在威尼斯影展首映,2009年中北美上映,2010年拿下奧斯卡,對男主角和導演來說,這成功等待的真是漫長。然後Jeremy
Renner最新一部要上映的片是《女巫獵人》,加上之前一連串賣座動作片的主配角演出,不禁還是有點對這位演員未來的戲路有點疑慮…

《創戰紀》… 看得幾乎淚流滿面,因為我代入了那個80年代的小男孩角色。

《挑》電影改編自遊戲發燒友兼作家埃諾斯奇連(Ernest
Cline)2011年出版的同名暢銷小說。故事設定在2045年的未來,電影卻建構了一個超級貼近現實的世界觀:環境瀕臨崩潰邊緣,居住的土地問題,背負債務生活在貧窮線的人口佔城市大多數,社會階層貧富懸殊卻共同沉醉於VR的虛擬世界「綠洲」(OASIS):一個能實現夢想和尋寶的「烏托邦」,無論貧富美醜高矮肥瘦男女老幼,都能在「綠洲」的虛擬世界裡隱藏現實的身分,玩家像電玩遊戲角色設定般,可以重新自訂身分和外貌,不受現實的限制,尋找夢想和希望。而鍊金術大師史匹堡籍著想像的超現實VR技術作法,在電影中把全部角色和遊戲互動立體化,錬出一個亦真亦幻的「綠洲」,讓觀眾也能在140分鐘投入這想像的旅程。

眾所周知,遊戲都會設定一個規則和一個目標,人們需要遵守遊戲規則來達到這個目標,這樣才能贏得遊戲。但有一件事大家常常忽略,就是遊戲還需要賭注。贏得遊戲有可能會贏得大筆的賞金,像在電影中,獲得三把鑰匙就能夠擁有這個遊戲公司;但另一方面,如果輸掉比賽,則會喪失掉所有累積的金幣,於是需要重頭再來。在這場遊戲中,賭注就是「要么擁有一切要么一無所有」。但要注意的是,這項賭注也使得這場遊戲有消失的危險。因為一般的遊戲中,賭注都是相對於其他玩家的,可是這場遊戲中,遊戲把自身也當作賭注的一部分,也因此一旦在遊戲中獲勝,遊戲自身也面臨著消失命運。因為如果壟斷公司「創線企」成為贏家,「綠洲」就會被當作賺錢和壓榨的工具,失去了自身的意義。

我大概知道為什麼我之前不太想看這部電影,整部電影就是不知道什麼時候會爆炸,什麼時候會有子彈飛來,什麼時候會有人掛點。緊張程度很高看來有點壓力。當然這是導演的意圖,很多觀眾應該也很享受這刺激的過程,這不是什麼問題,就像是有人喜歡玩雲霄飛車有人不喜歡,有人習慣口味重有人吃清淡。

1982年的《電子世界爭霸戰》(Tron)是一套不折不扣的經典,那是只有少數家庭有Apple
II或者雅達利(Atari)電腦的年代。Tron的故事和CG在當時都是橫空出世的:

「綠洲」背後就是一個跨越不同年代的電玩遊戲、動漫、電影、音樂等潮流文化的網絡遊戲平台;這種平台在今天的現實中並不是新鮮事,其VR科技應該10年內可以在現實世界出現,反觀最難實現這跨流行文化網絡平台的是版權問題;就是只在140分鐘的電影出現如此震撼排埸和畫面,《挑》己花了3年時間在版權上。而亦由於版權所限,原著小說在最後大戰出場的咸蛋超人(Ultraman)也沒辦法在電影現身,看來在虛擬世界拯救地球的咸蛋超人還是受制於現實商品權限的束縛。

遊戲的設計者詹姆士·哈勒代當然意識到了這一危險。為了避免遊戲消失的危險,哈勒代設置了不同尋常的「遊戲規則」。從一開始,電影就在不斷強調,哈勒代是一個不願設置規則的人。但實際上,他仍然設定了一種規則,這種規則就是獲勝不是遊戲的最終目的。因此抱著一心求勝的玩家,通常都會在其中的某一個關卡成為輸家。比如要拿到第一把鑰匙,如果一心向前衝刺,最後只會被金剛攔下;拿到第二把和第三把鑰匙都需要通過「迂迴」的方式讓遊戲過程本身的樂趣凸顯出來。在韋德拿到全部的鑰匙後,哈勒代仍然要測試他是一心求勝還是真正處於樂趣才投入遊戲。當然,男主角通過了所有的關卡,證明了自己是真正關心遊戲命運的人,哈勒代也就放心把「綠洲」交給了他。

大家都知道這部片是在講拆炸彈,但拆彈戲演了兩三場後,導演知道觀眾沒法看同樣的戲碼兩個多小時,所以開始換了不同的戲碼,最後結尾再重新回到拆彈做結。很多時候讓人覺得像極了一關又一關的電玩遊戲,大概是電玩如今都可以做得滿逼真,真實戰場和電腦遊戲在電影上看來沒太多的差別。這種戰爭的沉迷與疲累大概也是導演的意圖。

 

美高梅网站是多少,VR電影在現今觀眾己不再新鮮,加上3G科幻大片帶來的感官經驗已變得有點麻木,《挑》仍能以VR電影為賣點讓觀眾耳目一新,按不住興奮驚喜的歡呼拍掌;《挑》的魔法元素就是集體回憶的喚醒:鍊金術大師就是把不同的流行文化和視角元素混合提錬。故事結構是《朱古力掌門人》(Chaile
The Chocolate
Factory)加《阿凡達》(Avatar)再混合史氏的奪寶冒險歷程。電影主角沒有王牌巨星,但其實每個過場閒角都有機會是動漫、電玩、電影獨當一面的主角,這尋找彩蛋遊戲當然是電影主打話題和很多觀眾興奮入埸的原因。另外史匹堡這次使用電影符號就是大師級的示範作,海量的影音符號像是潛意識的鑰匙,無論是60、70、80、90、00後的觀眾都會興奮的找到代入感和共鳴。好像男主角在首場奪寶駕駛著電影《回到未來》(Back
To The
Future)的跑車,透過這符號影迷即能喚起《回》的潛台詞:回到過去改變未來;這是男主角頓悟後奪寶的竅門,也是史匹堡在《挑》的電影策略,帶動觀眾經歷從過去的流行文化改變未來的科技和生活:From
Back To The Future。

劇情到此為止,似乎一切都很完美,因為男主角韋德既拯救了遊戲又拯救了現實。但是當我們回過頭再來看「綠洲」這個遊戲,就會發現,這場遊戲既沒有通常直奔目標的規則,也沒有把獲勝當作遊戲的目標。同時,遊戲也不同尋常地把賭注設定為遊戲自身。這樣看來,這個遊戲還能夠算作是遊戲嗎?既然「綠洲」讓遊戲的規則不再像規則,目標不再像目標,賭注也不再像賭注,那麼很顯然「綠洲」在一開始設計出來的時候就已經不是遊戲了,因為「綠洲」已經偷偷篡改了所有的遊戲要素。既然「綠洲」不是遊戲,那又是什麼呢?筆者認為,「綠洲」是已經死亡的現實。這部電影既沒有成功拯救遊戲,也沒有成功拯救現實。它唯一成功做到的是在「現實」和「遊戲」之間做出區分。這一區分才是電影真正的意識形態。

導演Kathryn
Bigelow和她的攝影師很清楚如何呈現出戰爭的影像和氣氛,寫實精準也有適度的形式美學,大概可以說是某種好萊塢戰爭電影技術的展演。男主角的瘋狂牛仔形像和寫實的戰場刻劃其實有些矛盾的張力,這大概有點後設的味道。男主角在戰場上找到他的真實,但在回家後的現實中感到巨大的虛幻,但對我來說這其實有點錯置,就像另外一位黑人配角在經歷戰場後卻是反過來想擁抱家庭。

先講故事:程式員被吸進電子世界,裡面是另一個世界。那時候Virtual
reality(虛擬現實)的概念還沒有出現,沒有人想像過虛擬世界是怎樣的,所以戲名叫「電子世界」,因為那是晶片電腦剛普及的年代。後來的虛擬世界故事,很大程度上都是源自Tron的。

《挑》片就是各取其所的大型超市,觀眾可以享受尋找彩蛋的樂趣,也可以單純是視覺欣賞投入電影中的冒險故事,更可以拆解鍊金術大師的潛藏電影符號。入場的觀眾請就座,戴上你的VR眼罩一同進入「綠洲」旅程,看我們最偉大的電影鍊金術師用鑰匙打開你那一層的心靈世界。

在電影中,現實被表現為大部分人淪為貧困狀態的「疊樓區」,而人類之所以會淪落到如此境地是因為人們把生命都貢獻給了遊戲的虛擬世界。然而現實畢竟是存在的,而且和虛擬世界相對立。現實同時也是有可能消失的,只要人們完全沉溺遊戲,不謀生計。因此現實也是需要拯救的。遊戲的虛擬世界因此成為萬惡的源頭。

這種美國境內境外、虛擬與真實、銀幕前後的真假錯置實在是有種意外的趣味。導演極力所能地想在電影中營造真實,包括整部片的拍攝地點都極為靠近伊拉克,但最後電影呈現出來的還是被好萊塢消化過的類型演練,在技術上的逼真或是寫實的細節敘事是一回事,但在兩小時的電影中到底何謂真實或許還是有其他不同的可能。當然這或許和導演的創作意圖無關,可能只是種對電影中戰爭形式的執迷。

CG:在1982年,沒有人想到可以用電腦動畫加進電影的(那時家用電腦畫面只有4至16種顏色),所以導演找了好幾間studio也不肯接job,後來找到stuido肯接,但製作費是天價。另外,片中用的發光底片技術跟70年代星球大戰的光劍是一樣的,不過Tron的難度更過,因為裡面大部份的東西都有發光線條。Tron創了虛擬世界的美學觀,以及開創了CG電影的先河,這些都足以讓Tron在電影史上留下一席位。

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但是我們已經看到,這部電影裡的「綠洲」實際上並不是典型的遊戲,它根本就不是遊戲,它的目的是成為現實中的貧困、不公、壓榨、剝削的承載著,從而使這一切「惡」都變成現實的對立面,「現實」因此成為了「善」的象徵。但是當「現實」中的所有苦難都已經被抽空,全都被挪移到「虛擬世界」中,那麼這樣的「現實」還能成為現實嗎?「現實」呈現出來的可憐的廢墟般的樣貌,不正是為了掩蓋「現實」的並非現實嗎?

 

在這裡,電影露出了它作為好萊塢電影的本性。因為它迫切需要讓人相信「現實」依然存在,現實是無辜的,而且需要被拯救,因為現實可以承載人生的所有的美好,而現實中的苦難甚至也不能歸咎那不是遊戲的「遊戲」,因為只要「對的人」主宰了遊戲的「虛擬世界」,那麼遊戲和現實之間就能夠相安無事。與其說,現實是遊戲的賭注,不如說「偽遊戲」才是「偽現實」的賭注。這樣看來,這部電影就變得非常沒有說服力,因為在我們的世界中,我們沒有辦法把所有的災難都當作遊戲,也沒有辦法把所有的遊戲都當成萬惡的渊藪。這絕對和把遊戲當真還是不當真無關。

80年代,我還是個小男孩。也許很多那個時代看過Tron的男孩都跟我一樣,相信終有一天虛擬世界進入我們的生活。在Tron的故事裡,電子世界是個不存在的世界,沒有人會想過除了打食鬼或者太空侵略者的那個世界,會是跟現實世界平衡存在的另一個世界。Tron令我這樣的小朋友對未來有許多憧憬,我相信有一天我,有一個虛擬世界可以任我馳騁,在那裡可以認識世界各地的人,甚至有自己的社會秩序和文化。

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